Как сделать игру сто к одному в powerpoint?

Интерактивная игра «Сто к одному»

Презентация к уроку

Внимание! Предварительный просмотр слайдов используется исключительно в ознакомительных целях и может не давать представления о всех возможностях презентации. Если вас заинтересовала данная работа, пожалуйста, загрузите полную версию.

(Слайд 1)

В игре участвуют две команды, по пять человек в каждой. Команда имеет свое название и свой девиз. Командам дается домашнее задание: представить каждого члена команды каким-нибудь оригинальным способом. В начале игры появляется ведущий. Он приветствует всех зрителей и приглашает команды на сцену. Команды представляются друг другу, после чего начинается сама игра. Игра проходит в 5 туров и ничем не отличается от телевизионной версии, кроме того, что перед «Игрой наоборот» проводится игра со зрителями. Для игры необходимо подготовить карточки с ответами и продумать, как их крепить на доску.

Тур 1. «Простая одинарная игра» (Слайд 2)

Каждое очко, заработанное командой, умножается на единицу.

Вопрос: Что прячут от детей?

1. Спички 58
2. Лекарства 12
3. Конфеты 6
4. Острые предметы 6
5. Все 3
6. Книги 2

(Слайд 3)

Тур 2. «Двойная игра» (Слайд 4)

Каждое очко, заработанное командой, умножается на два.

Вопрос: Где люди знакомятся?

1. В гостях 27
2. На улице 21
3. В транспорте 14
4. На работе 13
5. На дискотеке 8
6. В ресторане 6

(Слайд 5)

Тур 3. «Тройная игра» (Слайд 6)

Каждое очко, заработанное командой, умножается на три.

Вопрос: Чего нельзя делать на уроке, а очень хочется?

1. Болтать 41
2. Играть 11
3. Спать 10
4. Смеяться 9
5. Списывать 5
6. Есть / Жевать 5

(Слайд 7)

Тур 4. «Игра наоборот» (Слайд 8)

Командам предлагается также определить самый редкий ответ на вопрос, тот ответ, который находится на самой нижней строчке табло. После того, как ведущий задал вопрос, командам на обдумывание дается 30 секунд. Далее команды по очереди говорят свои версии (начинает команда, у которой меньше очков). Ведущий открывает все табло, и после этого команды узнают свой результаты. Счетная комиссия подсчитывает общий итог и определяет команду (набравшую больше баллов), которая будет играть в «Большую игру». Все игроки, как проигравшей, так и победившей команды, награждаются памятными призами.
Вопрос: Самое важное изобретение человечества?

1. Колесо 15
2. Велосипед 30
3. Свет, электричество 60
4. Телевизор 120
5. Телефон 180
6. Огонь 240

(Слайд 9)

Тур 5. «Большая игра» (Слайд 10)

Команда победителей выделяет двух человек, которые и будут играть в пятом туре. Чтобы победить в большой игре, им в сумме нужно набрать 200 очков. Один участник (который будет отвечать на вопросы вторым) уходит за дверь. Первому участнику задают 5 вопросов. На каждый из них он дает ответ, после чего определяется, сколько очков он набрал. Далее приглашается второй участник, и ему тоже задают эти вопросы. Если его ответ совпадает с ответом первого участника, звучит звуковой сигнал, после чего он должен будет изменить свою версию и сказать другой ответ. Далее подсчитывается сумма «Большой игры», после чего команда либо получает супер-приз, либо нет.

(Слайды 11-20)

Кем родители пугают детей?

1. Баба-Яга 28
2. Милиционер 21
3. Бармалей 10
4. Волк 8
5. Бабай 3
6. Врач 3

Кто живет в пустыне?

1. Верблюд 43
2. Ящерица 19
3. Змея 11
4. Страус 8
5. Люди 5
6. Черепаха 2

Чем люди занимаются на пляже?

1. Загорают 51
2. Купаются 12
3. Отдыхают 7
4. Лежат 5
5. Глазеют 4
6. Играют в карты 3

Что кладут в суп?

1. Соль 50
2. Картошка 25
3. Вода 13
4. Мясо 7
5. Овощи 4
6. Приправа 2

Кто задает слишком много вопросов?

1. Дети 53
2. Учитель 10
3. Жена / Муж 9
4. Следователь 6
5. Журналист 5
6. Врач 4

(Слайды 21, 22)

Литература: Торгашов В.Н. В эфире новости (Праздники. Конкурсы. Забавы. Викторины. Путешествия. Советы. Игры). Педагогическое общество России. М. 2000

Игра «100 к 1» презентация к внеклассному мероприятию

Внеклассное мероприятие по математике

Игра «Сто к одному»

Цель: повысить интерес учащихся к изучению математики.

Оборудование: компьютер, мультимедийный проектор, карточки с ответами на вопросы для ведущего, презентация с игрой.

В одной игре участвуют две команды.

Подготовка и описание игры:

Класс делится на две команды, выбирает капитана, который будет представлять участников команды.

Для игры в Power Point созданы слайды по играм: «Простая игра», «Двойная игра», «Тройная игра», «Игра наоборот», «Большая игра».

Перед началом игры готовится компьютер с презентацией, проектор и демонстрационный экран.

Внеклассное мероприятие по математике для учащихся средней школы «100 к 1» — аналог телевизионной игры. Провели опрос среди 100 учеников. Цель участников игры «Сто к одному» состоит в том, чтобы угадать наиболее распространённые ответы людей на предложенные вопросы , на которые невозможно дать однозначный объективный ответ. «Сто к одному» — командная игра. Каждый игрок должен высказать своё мнение, предложить свою версию, но победа (или поражение) достаётся всей команде в целом. Один человек (ведущий или помощник) находится за компьютером и нажимает на соответствующий прямоугольник с ответов, щелчком мыши по соответствующему прямоугольнику и он откроется.

Правила игры

В игре соревнуются две команды. Весь игровой процесс состоит из пяти «игр» — простой, двойной, тройной, игры наоборот и большой игры.

Простая игра начинается с «розыгрыша». К специальному столу с кнопкой подходят капитаны команд. Затем ведущий объявляет вопрос, после чего каждый участник старается быстрее своего оппонента нажать кнопку.

Тот, кому удалось это сделать первым, называет свою версию ответа на вопрос. Если версия есть на табло, открывается соответствующая строчка (при открытии строчки число очков за этот ответ переходит в «фонд игры»; число очков равно количеству опрошенных, назвавших данную версию). Если эта версия оказалась самой популярной среди опрашиваемых и оказалась на первой строчке табло, ведущий продолжает играть с той командой, игрок которой дал правильный ответ. Иначе пытается ответить второй участник розыгрыша. Если его версия оказалась популярнее названной ранее версии (находится на более высокой строке табло), ход переходит к его команде, в противном случае игра продолжается с командой противников. В том случае, если из двух версий ни одна не оказалась на табло, розыгрыш повторяется, но соревнуются уже следующие участники команды.

Читать еще:  Как сделать браузер в powerpoint?

Определив команду, ведущий переходит к основной части игры. Он по кругу опрашивает игроков, которые называют ответы на вопрос. Если версия присутствует на табло, она открывается и очки, соответствующие версии, переходят в «фонд», если же её нет, команде засчитывается промах. Игра проходит до тех пор, пока не будут открыты все шесть строк табло (в этом случае все очки из «фонда» переходят в счёт команды), либо пока не будет набрано три промаха.

В последнем случае ведущий проводит так называемый блиц -опрос у другой команды. Начиная с конца, он узнаёт версии ответа на вопрос у участников команды. Затем капитан должен выбрать одну из версий участников своей команды либо предложить свою. Эта версия ищется на табло. Если она есть, строчка открывается и очки с неё добавляются в «фонд», который затем переходит в счёт команды, если же её там нет, команде засчитывается промах, и «фонд» достаётся соперникам.

По окончании игры ведущий открывает оставшиеся строки, если таковые имеются.

2. Двойная игра и тройная игра.

Двойная и тройная игры происходят аналогично простой игре, но с разницей, что очки за каждую угаданную строку удваиваются или утраиваются соответственно. Ещё одно отличие состоит в том, что розыгрыш проводится не между капитанами, а между вторыми и третьими участниками команд соответственно (если же игрок уже участвовал в предыдущем розыгрыше, идёт следующий по порядку участник).

4. Игра наоборот.

Игра наоборот отличается от прочих тем, что для команды наиболее выгодно угадывать не первую строчку табло, а пятую или шестую.

Называется вопрос, и командам даётся 30 секунд на совещание, после которого капитаны называют ответы. Версии команд не должны совпадать. Первой отвечает команда, имеющая меньшее число очков к началу розыгрыша.

Затем ведущий открывает табло. Если версия на строке не была угадана игроками, то вместе с открытием строки проигрывается сигнал промаха, а если встречаются версии команд, очки сразу перечисляются на их счёт. Игра наоборот часто коренным образом влияет на ход всей программы.

5. Большая игра.

В большой игре принимают участие два игрока команды, набравшей большее количество очков на протяжении всей программы. Перед началом игры они договариваются между собой, кто играет первым, а кто временно уходит за кулисы.

После этого первому участнику большой игры даётся 40 секунд, за которые он должен дать ответы на пять вопросов. За каждое совпадение ответа игрока с ответом на улице в «фонд» большой игры перечисляется количество очков, равное количеству голосов по совпавшему ответу. Ответ в виде «синонимов» не принимаются.

Далее второй игрок возвращается из-за кулис. Он не знает вопросов и ответов своего коллеги, а также полученных за них очков (однако состояние «фонда» не скрывается). За 50 секунд он отвечает на те же вопросы, причем, если его ответ совпал с первым, звучит звуковой сигнал и игрок обязан назвать другую версию, даже если он думает, что его ответ энциклопедически правильный. При попытке подсказки ответ аннулируется. Затем его ответы проверяются, и очки за них подсчитываются, и добавляются в «фонд» таким же образом.

Как только во время большой игры «фонд» составляет 200 или более очков, игра останавливается и команда объявляется победительницей программы.

Методические рекомендации «Создание викторины «Своя игра» в PowerPoint»

Ирина Подлисняк
Методические рекомендации «Создание викторины «Своя игра» в PowerPoint»

Муниципальное автономное учреждение

дополнительного образования г. Хабаровска

«Центр внешкольной работы

«Школа технологий» по теме:

«Информационные-коммуникационные технологии в образовательном процессе»

Методические рекомендации «Создание викторины «Своя игра»

в PowerPoint»

Отвечать на вопросы викторины всегда увлекательно! Видишь клеточки с названиями категорий и стоимостью вопросов — и неизбежно испытываешь ностальгию.

Методические рекомендации содержат пошаговую инструкцию которая, поможет создать викторину наподобие «Своей игры» в PowerPoint.

В «Свою игру» можно играть где угодно: хоть в садике, хоть в офисе. Цель викторины — не только проверить знания и скорость реакции, но и разрядить обстановку и сблизить участников.

Этап 1: Создаем игровое поле

1. Откройте PowerPoint и создайте новую презентацию.

2. На вкладке Дизайн выберите и примените понравившуюся тему оформления.

3. Создайте новый слайд и добавьте на него таблицу (Вставка Таблица).

4. Создайте таблицу с пятью колонками и пятью строками.

5. Увеличьте размер таблицы, чтобы она заняла весь слайд, и заполните ячейки.

6. Измените цвет игрового поля, чтобы оно еще больше походило на оригинальное поле из «Своей игры».

Для этого выделите таблицу и нажмите Заливка на панели инструментов в разделе Стили таблиц.

Когда вы выполните все шаги, игровое поле будет выглядеть примерно так:

В каждую ячейку вставлена гиперссылка, которая ведет на соответствующий вопрос.

Разбираемся с макетами слайдов

У каждого слайда в PowerPoint есть свой макет. Например, Титульный слайд или Заголовок и объект.

Вы можете выбрать необходимый макет, кликнув правой кнопкой мыши на уменьшенное изображение слайда в левой части экрана.

Вы также можете редактировать и создавать новые макеты слайдов при помощи инструмента Образец cлайдов (Slide Master).

Работа с макетами и использование режима Образец cлайдов очень важны при создании подобной викторины, ведь она состоит из большого числа похожих слайдов.

В основном у вас будут слайды двух типов:

Слайд с вопросом. На нем будет размещен текст вопроса и кнопка Узнать ответ для проверки правильности ответа игрока.

Читать еще:  Как сделать ребус в powerpoint?

Слайд с правильным ответом. На нем будет содержаться ответ на вопрос и кнопка Домой, ведущая обратно на игровое поле.

Если вы внесете какие-либо изменения через Образец cлайдов, они будут автоматически применены ко всем слайдам этого типа в презентации.

Например, вы можете поменять цвет фона, положение текста или размер шрифтов, затем переключиться в обычный режим просмотра и увидеть, что все изменения были применены.

Этап 2: Создаем макеты слайдов для вопросов и ответов

Макеты, описанные ниже, уже включены в подготовленный нами шаблон для викторины.

Если вы хотите самостоятельно создать макеты, выполните следующие шаги:

1. Перейдите на вкладку Вид и выберите Образец слайдов.

2. Нажмите Вставить макет.

3. Кликните по макету правой кнопкой мышки и нажмите «Переименовать».

4. Добавьте кнопку на слайд. Перейдите на вкладку Вставка, нажмите Фигуры и выберите Управляющие кнопки из выпадающего списка. Выберите настраиваемую управляющую кнопку и добавьте ее на слайд.

5. В Настройке действия выберите Перейтина по гиперссылке: следующий слайд и нажмите ОК.

6. Кликните правой кнопкой мышки по кнопке, нажмите Изменить текст и напишите слово «Ответ» (или «Узнать ответ» — как больше нравится).

7. По аналогии со слайдом с вопросом создайте слайд с ответом. Правой кнопкой мышки кликните по левой панели с образцами слайдов и нажмите Вставить макет. Назовите новый макет «Правильный ответ».

8. Добавьте кнопку. Домой и вставьте гиперссылку, которая будет вести на слайд с игровым полем. В нашем случае это Слайд 2.

9. Выйдите из режима Образец слайдов, нажав кнопку. Закрыть режим образца на верхней панели инструментов, или перейдите во вкладку Вид и выберите Обычный режим просмотра.

Этап 3: Добавляем все необходимые слайды и расставляем ссылки на игровом поле

Мы уже создали титульный слайд и слайд с игровым полем, мы сделали макеты слайдов для вопросов и ответов.

1. Создайте третий слайд. Кликните правой кнопкой мышки и выберите ранее созданный макет Вопрос.

2. Создайте четвертый слайд. Кликните правой кнопкой мышки и выберите ранее созданный макет Правильный ответ. У вас должно получиться так:

3. У вас получилась пара вопрос-ответ. Продублируйте слайды 3 и 4 столько раз, сколько активных клеток на игровом поле. В нашем примере поле состоит из 20 клеток. Итоговое количество слайдов вместе с первыми двумя будет равняться 42.

Примечание: Рекомендуем на слайдах с вопросами вместо самих вопросов сперва написать черновые обозначение (например, Категория 1, Вопрос на 200). Так вам будет проще расставить гиперссылки.

Соедините клетки игрового поля с соответствующими слайдами:

4. Выделите цифры в клетке игрового поля, кликните правой кнопкой мышки и выберите Гиперссылка (или нажмите Ctrl+K).

5. В открывшемся окне в левой панели выберите Место в документе и укажите нужный слайд (например, Категория 1, Вопрос на 200).

6. Нажмите ОК, чтобы вставить гиперссылку.

Перейдите во вкладку Переходы.

Выберите все слайды за исключением первого и снимите галочку с пункта Смена слайда: по щелчку. Это обеспечит навигацию по гиперссылкам и кнопкам в вашей игре вместо перехода на следующий слайд по щелчку мышки.

Этап 4: Добавляем интерактивные вопросы

Вы можете добавить в викторину аудио, видео, а также PowerPoint анимации и эффекты переходов между слайдами. Вы можете использовать любые эффекты, какие вам нравятся, чтобы сделать игру более увлекательной.

Добавьте изображения к вопросам

Просто перетащите любую картинку в презентацию из папки на вашем компьютере. Лучше всего использовать изображения в формате PNG с прозрачным фоном.

Либо перейдите на вкладку Вставка, нажмите Рисунки (или Изображения из интернета, чтобы добавить изображение, дополняющее вопрос (или призванное озадачить участников).

Вы можете добавлять разные эффекты, например, тень, отражение или подсветку. Выберите вкладку Формат и нажмите Формат рисунка. При желании можно добавить анимацию.

Правильный ответ: Он чувствует себя не в своей тарелке

Добавьте музыку и настройте автопроигрывание

Перетащите аудиофайл на слайд или нажмите Вставить Аудио.

Кликните на иконку аудиофайла и перейдите во вкладку Воспроизведение. Установите Начало: автоматически.

Мы рекомендуем использовать аудиофайлы длиной 15 секунд или меньше. Кстати, Musopen.org — отличный сайт, где можно легально и бесплатно скачать музыку.

Правильный ответ: Соловей

Перетащите видео на слайд с вопросом или перейдите во вкладку Вставка и нажмите Видео.

По аналогии с аудиофайлом, перейдите во вкладку Воспроизведение и установите Начало: автоматически.

Субтитры помогут сделать этот вопрос более понятным для всех участников. Просто добавьте текстовое поле под видео и вставьте текст вопроса. В этом видеовопросе для текста мы использовали анимацию Появление с задержкой в 9 секунд. Таким образом, текст появляется после того, как игрок успеет понять смысл видео.

Правильный ответ: Итальянский

Вот несколько советов, как еще улучшить вашу игру:

• Добавьте эффекты перехода для слайдов с вопросами («Выцветание» или «Увеличение», используя режим Образец слайдов.

• Добавьте эффект «Перелистывание» на слайды с ответами, чтобы они выглядели так, будто вы переворачиваете карточку.

• Добавьте триггеры, чтобы скрыть клетки с отвеченными вопросами (вы увидите их в образце презентации, который прилагается к этой статье. В веб-презентации в формате HTML5 их не будет видно).

• Добавьте аудиотриггеры на слайды с вопросами. Например, звуки победы или поражения. Используйте эти звуки во время игры, чтобы было веселее.

• Добавьте второй тур викторины и финал и вставьте ссылки на них на слайд с игровым полем первого тура.

Протестируйте получившуюся игру

Убедитесь, что все ссылки и эффекты работают корректно. Запустите презентацию, нажав F5 (Показ слайдов С начала, и просмотрите игру целиком.

Проверьте каждую гиперссылку на игровом поле и удостоверьтесь, что они ведут на правильные вопросы.

https://www.ispring.ru/elearning-insights/kak-sozdat-viktorinu-v-powerpoint/

Муниципальное автономное учреждение

дополнительного образования г. Хабаровска

«Центр внешкольной работы

Автор составитель: Подлисняк И. А., методист

МАУ ДО ЦВР «Планета взросления»

г. Хабаровск, ул. Краснореченская, 71

«Давай поиграем» (методические рекомендации) Поскольку в наше время воспитание подрастающего поколения является одной из главных задач народного образования, активизируется вопрос и.

Читать еще:  Как сделать координатную плоскость в powerpoint?

Интегрированное занятие «Своя игра» в подготовительной группе Частное дошкольное образовательное учреждение детский сад «Станислава» Открытое интегрированное занятие в подготовительной группе «Своя.

Интеллектуальный турнир «Своя игра» Данная разработка предназначена для проведения интеллектуальных турниров и тренировочных занятий в учебных заведениях, учреждениях дополнительного.

Методические рекомендации для воспитателей 1. Ознакомление с русским народным костюмом является неотъемлемой частью художественной культуры. Произведения русского прикладного искусства.

Методические рекомендации к логопедическому тренажеру ЛОГОПЕДИЧЕСКИЙ ТРЕНАЖЕР «Помоги Барашу различить звуки с-ш» Цель: автоматизация умения дифференцировать звуки и буквы с-ш в словах, повышение.

Методические рекомендации к лэпбуку Значение методического пособия для ребенка: — способствует пониманию и запоминанию информации по изучаемой теме; — способствует приобретению.

Методические рекомендации по оформлению раздевалки МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ОФОРМЛЕНИЮ РАЗДЕВАЛКИ Как известно театр начинается с вешалки, а детский сад с раздевалки. Все педагоги прекрасно.

Методические рекомендации по театрализованной деятельности Методические рекомендации по театрализованной деятельности в детском саду. Составитель: воспитатель МБДОУ Д/С «Тополёк» Ларионова И. А.

Методические рекомендации родителям по экологическому воспитанию Методические рекомендации для родителей по экологическому воспитанию дошкольников. «Любовь к природе, впрочем, как и всякая человеческая.

Презентация «Познавательная игра для родителей «Своя игра. Уфа — мой город» В рамках реализации проекта «Уфаведение», в нашем детском саду было организовано и проведено общее родительское собрание для родителей детей.

Презентация — игра «Сто к одному»

Описание разработки

В День учителя педагоги принимают поздравления от школьников, родителей и коллег по работе. Перед праздничным концертом учащиеся 11 — го класса провели игру, участниками которой стали сами учителя. Шуточные вопросы поднимут настроение, а у участников появится возможность лучше узнать друг друга.

Игра проводится по аналогии с телевизионной игрой «Сто к одному». Ее участники должны дать наиболее распространенные ответы на вопросы, на которые невозможно дать однозначный объективный ответ. Перед началом игры на эти вопросы отвечает 100 человек (отсюда и название игры) – учащиеся школы. Выбирается 6 наиболее распространенных вариантов ответов. Количество баллов за ответ — это процент опрашиваемых, так же ответивших на вопрос, от общего количества человек, давших эти ответы. Порой ответы бывают совершенно непредсказуемыми и очень забавными.

«Сто к одному» — командная игра. Каждый игрок должен высказать свое мнение, предложить свою версию, но победа (или поражение) достается всей команде в целом.

В игре соревнуются две команды учителей, каждая из которых состоит из пяти человек. Весь игровой процесс состоит из пяти «игр» — простой, двойной, тройной, игры наоборот и большой игры.

Самые популярные варианты ответов отображаются на экране, т. к. для игры была приготовлена презентация. Для команд — участников (т. е. учителей) понадобится сигнальные карточки (например, красного и синего цвета) или кегли.

К специальному столу подходят капитаны команд. Ведущий зачитывает вопрос, задача капитанов — постараться опередить соперника и первым поднять сигнальную карточку.

Победивший в скорости капитан первым называет свой вариант ответа. Если эта версия оказалась самой популярной среди опрашиваемых, ведущий продолжает играть с той командой, игрок которой дал правильный ответ. Иначе ответить пытается второй участник розыгрыша. Если его версия оказалась популярнее названной ранее версии, ход переходит к его команде. В обратном случае игра продолжается с командой противников. Если из двух версий ни одной не оказалось на табло, розыгрыш повторяется, но соревнуются уже следующие участники команды. Общее число очков команды суммируется.

Определив команду, которая будет участвовать в первом конкурсе, ведущий переходит к основной части игры. Он задает следующий вопрос и по кругу опрашивает игроков, которые называют свои ответы. Если названная версия есть среди ответов, то очки, соответствующие версии, переходят в фонд команды, если же такой версии нет, команде засчитывается один промах. Игра длится до тех пор, пока не будут названы все шесть правильных ответов (в этом случае все очки из фонда переходят в счет команды), либо пока не будут набраны три промаха.

В последнем случае ведущий проводит так называемый блиц — опрос другой команды. Он узнает четыре версии ответа на вопрос у четырех участников команды. Затем капитан должен выбрать одну из версий участников своей команды либо предложить свою. Если такая версия есть, очки за нее добавляются в фонд, который затем переходит в счет команды, если же такого ответа нет, команде засчитывается промах, и фонд достается соперникам.

Двойная и тройная игра

Двойная и тройная игра проходит аналогично простой игре, с той лишь разницей, что очки за каждую угаданную строку, соответственно, удваиваются или утраиваются. Еще одно отличие состоит в том, что розыгрыш проводится между вторыми и третьими участниками команд (если игрок уже участвовал в предыдущем розыгрыше, то идет следующий по порядку участник).

Игра наоборот отличается тем, что для команды наиболее выгодно угадать наименее распространенный вариант ответа. После того как будет назван вопрос, командам дается 20 секунд на совещание, после чего капитаны назовут ответы. Версии команд не должны совпадать. Первой отвечает команда, имеющая меньшее число очков к началу розыгрыша.

В большой игре принимают участие по два игрока команды, набравшей наибольшее количество очков на протяжении всей программы. Перед началом игры они договариваются между собой, кто будет играть первым, а кто вторым.

Первому участнику большой игры дается 15 секунд, за это время он должен ответить на пять вопросов. За каждое совпадение его ответа с ответом на улице в фонд большой игры перечисляется количество очков, равное количеству голосов по совпавшему ответу.

Далее второй игрок возвращается. Он не знает вопросов и ответов своего коллеги, а также количества полученных им очков (однако состояние фонда не скрывается). За 20 секунд он отвечает на те же вопросы, причем, если его ответ совпадет с первым, он должен будет назвать другую версию. Затем его ответы проверяются, очки за них подсчитываются и добавляются в фонд таким же образом.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector